[GNGWC2008후일담] 인류사회 소통을 책임진 '한국온라인게임'

최영무 2008-09-22  
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LOS ANGELES, USA (AVING) -- <Visual News> 9월 20일, 로스앤젤레스 사우스베이의 한 인터넷카페. 아침 일찍부터 여기저기서 모여드는 사람들의 눈빛이 예사롭지 않았습니다. 모두 여유 있는 표정을 지으려 애를 쓰지만 약간은 긴장된, 상기된, 초조한 모습을 보이는 이도 있었습니다. 이들은 다름아닌 시카코, 뉴저지, 시애틀, 샌디에이고, 로스엔젤레스, 워싱턴 등 미국전역에서 GNGWC2008의 예선을 거쳐 지역결선에 참가하기 위해 모여든 온라인게임의 '전사'들이었습니다.

이들이 로스앤젤레스까지 먼 길을 달려온 목표는 오직 하나, 최종결선에서 우승을 하거나 최소한 2위가 돼 오는 11월 16일 한국일산에서 개최되는 세계최대온라인게임대회인 'GNGWC2008'의 최종본선티켓을 거머쥐는 것입니다. 운이 좋아서든 아니면 실력이든 꼭 이겨야만 비행기로 몇 시간씩, 시차가 3시간이나 나는 거리를 달려온 보람을 찾을 수 있게 됩니다.

각 게임별로 토너먼트 조를 나누고 자리를 배정받은 게이머들은 앉자마자 누가 시키지도 않았는데 일제히 모니터와 키보드를 점검하고 '전투준비'에 만전을 기하는 모습을 보였습니다. 어떤 참가자는 키보드가 손에 잘 맞지 않다는 듯 심각한 표정을 지으며 키보드를 여기저기 눌러보거나 높낮이를 다시 맞추는 등 최적화된 상태를 연출하기 위한 노력도 게을리 하지 않았습니다. 실력 외에 혹시 있을지도 모를 돌발상황에도 대비하겠다는 의지를 보이는 것이지요.

출신지역이나 피부색, 연령층도 20대부터 최고 60대까지 다양하지만 딱 하나 공통점이 있다면 이들은 하나같이 한국 온라인게임에 푹 빠져(거의 '섬긴다'는 표현을 쓰는 것이 맞을 듯)산다는 점입니다. 몇몇 참가자들에게 물어봤더니 대부분 거의 매일, 하루에 서너 시간씩 게임에 몰두한다고 합니다. 최고령자인 63세의 '이안'씨도 지난 3년 동안 하루도 빠짐없이 4시간씩 게임(Navy Field)를 즐겼다고 말했는데 사실, 얼마나 게임이 재미있길래 과연 그렇게까지 할 수 있을까라는 의문도 없지 않았습니다.

흔히 온라인게임은 젊은 층들이 즐기는 것으로 인식돼 있지만 의외로 나이가 지긋한 사람들이 많이 모이는 게임도 있었습니다. 바로 '이안'씨가 즐긴다는 '네이비필드(NAVY FIELD)'가 바로 그 주인공인데 이 게임을 서비스하는 회사관계자의 말을 빌리면 미 해군출신들이 옛 추억을 못 잊은 채 2차 대전 중 태평양을 가상공간으로 만들어 전함간 전투신을 벌이는 온라인게임인 '네이비필드(Navy Field)'를 애용한다고 합니다. 또 이 게임을 통해 옛 해군동료들이 병영의 추억을 나누며 다시 만나는 경우도 있다고 하는군요.

네이비필드 같은 경우는 '2차 대전'과 '전함간 전투'라는 탄탄한 스토리구성으로 거대한 미국시장의 '틈새'를 노려 온라인게임으로서 성공할 수 있는 기틀을 마련한 사례라 할 수 있겠습니다. 만약 지금 상태에서 또 다른 아이디어, 즉 좀 더 미국적인 관습이나 문화를 통찰한 스토리를 접목시키거나 온라인게임만이 아니라 이와 연관된 다른 아이콘을 찾아내 마니아들을 더욱 강하게 결속시킬 수 있다면 의외의 효과나 큰 부가수익도 얻을 수 있으리라 생각됩니다.

어쨌거나 이날 16강부터 출발해 토너먼트로 치러진 게임에서 결승전에 진출한 사람들은 이미 한국본선에 갈 수 있다는 확신으로 가슴이 부풀어 있었습니다만 그래도 1위를 하기 위해 마지막까지 최선을 다하는 모습이 보기 좋았습니다. 또 16강, 8강에서 이미 떨어졌지만 끝까지 자리를 뜨지 않고 자신이 참가한 게임의 결승전을 보기 위해 지루한 시간을 참고 기다리는 모습 또한 보기 좋더군요.

결승에서 이긴 1위에게는 인터뷰자리가 따로 마련됐는데 어린아이 마냥 좋아서 어쩔 줄 몰라했고 온라인게임의 본산이자 종주국인 한국을 방문하게 된 것을 매우 자랑스럽게 여겼습니다. 결승이 끝나자 각 게임에 참여한 모든 참가자들이 한자리에 모여 기념촬영을 하는 것을 보니 이들은 어느새 친한 친구나 피를 나눈 부모형제만큼 가까운 공동체 안의 일원이 돼 있었습니다. 그들에게 그렇게 한국으로 가고 싶은 열망을 가지게 하고 또 공동체의 일원이라는 소속감을 가질 수 있게 한 '끈'은 바로 한국이 만든 온라인게임이 있었기에 가능했던 것입니다.

'한국의 강점인 온라인게임 콘텐츠를 어떻게 하면 세계화시키고 새로운 수익창출산업으로 성장시킬 것인가?' 물론 이 물음의 해답을 구하기란 쉽지 않겠습니다만 '얼마나 인류사회의 소통을 원활히 해줄 것인가', 또 '어떻게 하면 세상사람들이 공동체의 일원이 될 수 있도록 함께 할 수 있는 '판'을 만들어 줄 것인가'에서 '온라인게임' 아이디어를 얻으면 가능하지 않을까 생각합니다.

한국소프트웨어진흥원(KIPA)이 발벗고 나서 온라인게임 벤처기업들을 지원하는 차원에서 시작한 'GNGWC' 온라인게임대회가 조만간 세계인의 축제요, 역사에 길이 남을 세계적인 아이콘이 됐으면 하는 바람을 가져봅니다.

(사진설명 : 네이비필드 우승팀 Lukas Severn & Mike Salsedo / 실크로드 공동우승자 Darrel Espinoza & Za Xiong / 샷온라인 우승자 Christopher Rea / 아틀란티카 우승자 Elliot Shiu)

(사진설명 : 접수 / 전투준비 / 결승참관객표정 / 팽팽한 긴장감이 도는 결승전 / 모두 한자리에)

Global News Network 'AVING'

 

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