[설명환의 IT읽기] IT 핫키워드, 가상현실(VR)과 증강현실(AR)

최영무 2016-03-02  
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영화 인셉션에서 특수보안요원인 주인공 돔 코브(레오나르도 디카프리오 분)는 자신이 현실에 있는지 가상세계에 있는지 확인을 위해 수시로 팽이(토템)를 돌린다.

영화에서는 가상현실과 증강현실 기술이 발전해 사용자가 실제가 아님을 인지하지 못하는 대체현실을 그렸다.

대체현실이란, 사람의 인지과정을 왜곡시켜 가상 세계에서의 경험을 실제인 것처럼 인식하게 하는 기술이다.

영화와 같은 대체현실이 수십 년 안에 가능할 것이라는 보고서가 나왔다.

산업연구원에서 발간한 산업경제에 따르면 단순 대체현실은 수년 이내 실현, 사람의 오감(五感)을 모두 포함한 완전한 대체현실 구현은 2030년 이후에 가능할 것으로 전망했다.

'가상현실(VR, Virtual Reality)'은 실제가 아니지만 인공적으로 만들어낸 실제와 유사한 환경이나 상황을 의미한다. 기기를 착용하면 현실 공간과 다른 새로운 공간이 사용자의 눈앞에 펼쳐진다. 시각, 청각, 촉각 등의 풍부한 효과를 제공함으로써 또 하나의 세계를 재현해낸다.

최초의 가상현실 기기는 1940년대 미국 공군과 항공 산업이 개발한 비행 시뮬레이터이다. 초기 가상현실 기술은 전투기, 전차 등 각종 군사훈련 시뮬레이터로 발전해 실제 훈련에 드는 비용을 절감할 목적으로 개발됐다.

가상현실이 완전히 새로운 공간을 창출해내는 것이라면, '증강현실(AR, Augmented Reality)'은 실제 존재하는 현실에다 가상의 사물이나 정보를 겹쳐서 보여주는 기술이다.

증강현실 기술은 1990년경 비행기 제조사인 보잉에서 비행기 조립 과정에 가상의 이미지를 덧붙이는 형식으로 처음 등장했다.

거리나 경사 정보를 시각적으로 활용하는 구글 글래스와 네이버 지도 거리뷰처럼 실제 거리상에 가상 그래픽으로 방향을 표시하는 방식도 증강현실 기술이다.

(사진설명: 가상현실을 소재로 타인의 꿈에 접속해 생각을 빼내는 영화 인셉션(감독: 크리스토퍼놀란) 출처=워너 브러더스, 레전더리 픽처스)

증강현실과 가상현실은 글로벌 기업 위주로 구도가 짜여 지고 있는 상황이다.

페이스북이 지난 2014년 3월 가상현실 기기업체 오큘러스VR를 20억 달러에 인수했다.

페이스북은 소셜 미디어 회사답게 가상현실에서 소통의 미래를 발견했다. 멀리 있는 페이스북 친구와도 리얼타임 가상현실을 통해 눈앞에 있는 것처럼 소통하는 미래를 그리고 있다.

오큘러스를 인수하며 페이스북의 마크 저커버그는 "가상현실이 미래의 플랫폼" 이라는 말을 남겼다.

애플은 2000년대 중반부터 가상현실과 증강현실 기술을 연구하는 수백 명 규모의 비밀 연구개발팀을 가동 중이다.

애플은 최근 가상현실 분야에서 세계 최고 전문가로 꼽히는 더그 보먼 미국 버지니아공대 교수를 영입했으며, 플라이바이미디어, 이모션트, 메타이오, 페이스시프트 등 관련 신생 기업들도 잇따라 인수했다.

관련 업계는 올해를 증강현실과 가상현실의 시장개척 원년으로 보고 있다.

가장 큰 이유로는 이전 버전들보다 현실감이나 몰입감이 뛰어난 하드웨어 기기의 공식적인 출시 때문이다.

대표적인 가상현실 구동 기기인 페이스북의 '오큘러스 리프트', 구글의 '카드보드', 대만 스마트폰업체 HTC의 '바이브(Vive)', 소니의 '플레이스테이션 VR' 등이 올해 출시된다.

가상현실과 증강현실 시장은 상호 연관성이 가장 큰 장점이며 높은 성장성이 기대된다.

영국 투자은행 디지캐피털은 세계 가상현실과 증강현실 관련 시장 규모가 올해 50억 달러, 2020년에는 약 1,500억 달러로 성장할 것을 예상했다. 이 중 증강현실 시장 규모는 1,200억 달러로 가상현실 시장보다 더 빠른 속도로 커질 것으로 내다봤다.

가상·증강현실 기술은 현실과 가상을 결합해 사용자들의 몰입도를 높이기 때문에 우리 게임 관련 기업들에는 좋은 시장확대의 기회가 될 수 있고, 다양한 관련 콘텐츠와 기술을 보유한 기업에게는 좀 더 많은 비즈니스 기회를 부여할 수 있다.

가상현실과 증강현실은 스마트폰만큼이나 앞으로 우리 실생활에 깊이 파고들게 될 것이다.

 

* 설명환 칼럼니스트

설명환 칼럼니스트는 NI, SI, 반도체, IoT, 플랫폼 등 IT분야에 대한 폭넓은 지식의 IT(정보기술)전문가다. 현재 대한민국 1세대 IT그룹社와 세계 5위권 메모리카드 전문 제조기업의 커뮤니케이션팀장으로 재직하고 있다. 2010년부터 문화체육관광부 KOREPA 전문위원과 서울특별시교육청 운영위원으로 활동하며 청소년 진로교육에 대한 종합적인 정책과 의견을 개진해오고 있다. 이메일 pr1st@naver.com

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