[설명환의 IT읽기] 오타쿠, 증강현실을 만나다

최영무 2017-03-02  
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오타쿠(御宅, オタク)란, 한 분야에 마니아나 전문가 이상으로 빠져든 사람을 뜻한다.

1983년 일본에서 처음 사용된 이 2인칭 대명사의 본래 의미는 '당신', '댁'과 같은 의미를 지닌 일본어 높임말이다.

금전적 이득이나 눈에 보이는 보상을 추구하지 않고 그저 재미로 무언가에 몰두하는 일본의 오타쿠 문화는 지금 세계적인 열풍을 일으키고 있는 증강현실 게임 '포켓몬 고'를 탄생시켰다.

이 게임은 모바일 특성상 언제, 어디서든 즐길 수 있어 남녀노소 관계없이 큰 인기를 얻고 있다.

(사진설명: 스마트폰 증강현실 게임을 통해 실제 지역에 나타난 포켓몬. 출처= i.huffpost.com)

포켓몬 고(Pokemon GO)는 사용자가 스마트폰을 들고 다니면서 실제 지형지물에 숨어있는 귀여운 괴물을 잡는 모바일 증강현실 게임으로 닌텐도와 구글에서 분사한 나이언틱이 개발했다.

위치기반(LBS, Location Based Service) 증강현실 게임이기 때문에 게임 속 캐릭터가 현실의 나의 움직임에 따라 똑같이 움직인다. 사용자의 스마트폰 내 GPS와 가속도 센서, 외부 지도 데이터가 결합돼 위치와 이동거리, 속도 등이 체크된다.

플레이 방식은 스마트폰에서 게임을 켜고 이동하는 도중 포켓몬이 발견되면 몬스터볼을 던져 포획하는 형태로 진행된다. 유명 장소나 특정 지형지물에 있는 `포켓스톱`에서는 포획용 아이템을 획득할 수 있고, `체육관`에서는 포켓몬 간 대결을 펼칠 수도 있다.

증강현실(AR, Augmented Reality)은 현실의 이미지나 배경에 가상의 컴퓨터그래픽 이미지를 일부 더해 하나의 영상으로 보여주는 기술이다.

(사진설명: 통일 전망대를 찾은 관광객들이 포켓몬 사냥에 열중하고 있다. 출처= www.hkbs.co.kr)

증강현실 게임 포켓몬 고는 지난해 7월 6일 출시 후 지금까지 전 세계 6억 5천만 건의 다운로드를 기록했고 글로벌 매출은 10억 달러(약 1조1,300억 원)를 넘어섰다.

1889년 화투 제조업체로 출발한 닌텐도는 포켓몬스터, 슈퍼마리오 등 캐릭터로 게임기 시장을 석권했지만 스마트폰과 SNS에 밀려 하락의 길을 걸었다. 하지만 포켓몬 고 하나로 대반전을 이뤘다. 출시 일주일 만에 닌텐도 주가는 65.7% 치솟았고 시가총액은 1조3401억 엔(약 15조 원) 늘었다.

포켓몬 고를 포함한 모바일 게임은 전 세계적으로 급성장하면서 지난해 매출이 영화산업과 맞먹는 47조 원을 기록했다.

최근 국내에서도 정식 서비스된 포켓몬 고가 신드롬을 일으키고 있다.

포켓몬이 자주 출몰하는 지역으로 사람들이 이동하며 고궁에 인파가 몰리고, 주변 상권은 때아닌 대박을 맞았다. 동네 문화유적 주변에 사람들이 북적거리는 기현상이 발생했고 게임을 하다가 교통사고가 발생하기도 했다. 많은 사람들이 한국에서는 만나기 어려운 포켓몬을 잡으려 해외로 나가는 이색적인 풍경도 벌어지고 있다.

게임의 범주를 넘어 사회적 현상으로 확산되는 양상이다.

(사진설명: 닌텐도 게임의 캐릭터 포켓몬이 애니메이션으로 제작된 사례. 출처=The Pokemon Company)

포켓몬 고는 '캐릭터+증강현실+구글맵'의 결합을 통해 탄생한 상품이다.

현실과 가상의 절묘한 조화로 유망 신기술로 꼽혀온 증강현실이 게임으로 구현되면서 대중화에 성공한 것이다.

또, 포켓몬 고의 성공은 단순히 증강현실 기술력에만 의존한 것이 아닌 포켓몬이라는 콘텐츠에 기반했기에 가능했다.

1996년 첫 등장해 닌텐도 게임의 줄기를 이루며 20년간 꾸준히 인기를 끌어온 포켓몬 애니메이션 캐릭터가 증강현실과 완벽하게 융합했다.

포켓몬 고의 성공은 향후 모바일 콘텐츠의 방향을 바꾸어 놓을 가능성을 제시했다.

(사진설명: 포켓몬 고 열풍과 함께 대형 캐릭터가 도심에 선보이고 있다. 출처= www.independent.co.uk)

포켓몬 고 열풍이 얼마나 오래갈지는 두고 봐야겠지만, 대중적으로 증강현실을 강하게 경험하는 전환점이 된 것은 분명하다.

한때 좀 이상하고 약간 다른 부류로 여겨지던 오타쿠, 일명 '덕후'가 증강현실이란 기술을 만나 글로벌 문화시장을 선도적으로 이끌고 있다.

 

* 설명환 칼럼니스트

설명환 칼럼니스트는 반도체, IoT, 플랫폼 등 IT 분야에 대한 폭넓은 지식의 IT(정보기술)전문가다. 현재 세계 5위권 메모리카드 전문 제조기업의 커뮤니케이션팀장으로 재직하고 있다. 2010년부터 문화체육관광부 KOREPA 전문위원과 서울특별시교육청 자문 위원으로 활동하며 청소년 진로교육에 대한 종합적인 조언과 강의를 해오고 있다. 이메일 pr1st@naver.com

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