교육의 미래 이곳에 있었다 '에듀클라우드 월드 컨퍼런스 2017'

임종희 2017-07-14  
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지난 7월 8일(토) 코엑스에서 '에듀클라우드 월드 컨퍼런스 2017'이 참가들의 뜨거운 관심과 호응속에 개최됐다. 이 컨퍼런스는 민간기업 협력기구인 ETSA(Edutech Startup Alliance)와 온라인 교육플랫폼 에듀클라우드(Educloud)가 공동주관한 첫 행사였다.

본 행사는 '초•중등 선생님과 에듀테크가 만나는 SW교육과 클라우드 세상'이라는 주제로 4차산업혁명의 교육분야를 중심으로 진행되었으며, 교육계와 산업계에서 약 350여 명 이상의 교육관계자들이 참여해 자리를 모두 메웠다.

강연은 에듀테크 산업정책 방향부터 국내외 새로운 교육 동향과 기술, 그리고 교육현장에서의 활용 사례까지 에듀테크와 관련된 실용적인 강연들로 구성되었다. 더불어 '프린지존(팀플러스)', 'KERIS(에듀넷 티클리어)', '이베스트(마이커)', '알서포트(모비즌)', '에이팀벤처스 3D프린터' 등 교육산업을 이끌어가 가고 있는 주요 기업들이 부스 참가해 큰 관심을 받았다.

오전 세션은 ETSA 김진수 대표의 환영사로 시작됐다. 이어 한국 최초 우주인으로 선발되어 현재는 교육용 3D프린터 벤처인 에이팀벤처스를 운영하고 있는 고산 대표와 글로벌 엘리트 교육의 경계를 허문 미네르바스쿨의 아시아 총괄이사 켄 로스의 발표가 있었다.

오후 세션에는 두 개의 컨퍼런스룸에서 다양한 주제의 16개 발표가 진행됐다. 실제 교육과 산업 현장의 생생한 목소리를 들을 수 있었던 현직교사 및 관련 종사자들의 강연은 다른 현직교사들은 물론 기업들에게 변화의 아이디어를 제공하는 열린 장이 되었다.

현직교사들의 세션은, 멀티 미러링 활용을 통한 교육적 가치 탐색(계성초 조기성), 인공지능사회에서 창의적 아이디어는 어디에서 오는가(대전신일여고 이수철), 디지털교과서의 Flipped Classroom 적용을 통한 사회과 지역의 수업 사례(남호초 김현진), VR/메이킹/클라우드 한번에-코스페이시스(광주유안초 최만), 칸아카데미와 어댑티브러닝(서농초 고규환), Flagger 미래교육을 위한 스마트 플랫폼의 활용(남대구초 김상섭), Microsoft Teams와 함께하는 수업관리(인천해양과학고 구병국) 등 다양한 내용이 이어졌다.

KERIS(한국교육학술정보원)와 에듀테크 기업들의 발표도 큰 호응을 얻었다. 소프트웨어 교육 정책 현황 및 방향(KERIS 양재명 부장), 새시대의 새교육 무엇을 가르쳐야 하나(ETSA 김진수 대표), 제4차 산업혁명 시대의 메이커 교육방향(매직에코 최재규 대표), 미국의 새로운 교육방법론 커넥티드러닝과 에듀테크(디비 잉글리쉬 구민규 대표), 어댑티브 퍼블리싱 교육현장과 에듀테크의 융합(풀자북스 박희종 대표), 미래교육에서의 디지털교과서 발전 방향(KERIS 서정희 연구원), 심플로우를 활용해 거꾸로 교실 수업하기(IT&BASIC 민경욱 대표), 새로운 에듀테크 교육 학생들에게 효과적으로 가르치는 방법(SNS엔터테인먼트 조천백 대표), 자기주도학습을 위한 영어학습 솔루션(인스프링 변노을 대표), 에듀테크 시대의 영어교육 교육자의 역할과 LMS 활용(밀당영어 박찬용 대표), Learning Analytics의 사례와 구현 프로세스(인포리언스 최진혁 대표) 등의 강연이 진행됐다.

위 다양한 주제의 강연 중 일부 강의의 일부 내용을 정리해보았다.


(사진설명 : 에이팀벤처스 고산 대표)

3D 프린터, 메이커 운동과 4차산산업혁명 (에이팀벤처스 고산 대표)

하드웨어는 계속 존재해왔지만 IT에 관심이 집중되면서 우리 기억 속에 좀 비껴 있었다. 그런데 언제부턴가 하드웨어에 다시 관심을 두면서 재조명되고 있다. 2014년 미국 백악관에서는 메이커페어가 진행되기도 했다. 미국 정부에서 이렇게 관심을 갖는 것을 보고 역시 굉장히 빠르게 움직인다고 생각했다.

어떤 분야든 교육이 진행되고 교육이 산업으로 이어진다고 본다. 팸랩(FAMLAB)의 시작이 그것과 맥을 같이 한다. 팸랩은 제조 인프라가 아직 남아있는 세운상가에 열었는데 3D프린터를 비롯한 제조 장비를 사용할 수 있게 하고, 관련 정보를 공유하고 지도하는 등의 교육활동도 하고 있다. 드론부터 간단한 물건의 시제품도 만들어 볼 수 있다.

팸랩은 전 세계 900여개 정도 있다. 이 중 20여곳 정도는 MIT와 직접 수업을 진행하기도 한다. 팸랩의 핵심은 3D프린터가 대표하는 디지털 제작방식이다. 영어로 진행하는 수업도 있는데 영어를 잘 하지 못해도 아이들이 수업을 잘 따라오고 있어 진행하고 있는 우리도 놀라곤 한다. 서울, 수원, 대전, 제주 등 5개 지역에서 이런 랩이 운영되고 있고, 미얀마에도 KLAB이라는 이름으로 팸랩을 운영하고 있다. 미국은 MIT가 이 분야를 주도하고 있는데, 아시아 쪽은 리딩 기업이 없다. 스페인에서 관장하고 있는 실정이다.

에이팀벤처스가 창업하게 된 배경에는 이런 현실이 있었다. '사람들의 상상력을 자유롭게 하자'는 목표로 교육에서 해법을 찾고 있으며, 더불어 누구나 접근이 쉬운 3D 프린터를 보급하려는 노력도 하고 있다. 우리가 제조하고 있는 크리에이터블(CREATABLE) 3D 프린터의 가격을 100만원대까지 떨어뜨린 이유이기도 하다. 제조 장비에 대한 접근성이 더 높아져야 하기 때문에 앞으로도 더 가격 다운, 성능 업그레이드에 집중할 계획이다.

앞서 3차산업혁명에서 금방 4차가 됐다고 얘기했는데 우리는 5차산업혁명을 준비하고 있다. 4차산업에서는 Ai, IoT를 이야기하고 있지만 가장 중요한 것은 메뉴팩처(제조)라고 생각하고, 이를 발전시키는 것이 5차산업혁명을 준비하는 길이라고 생각한다.


(사진설명 : 미네르바스쿨 켄 로스 아시아총괄이사)

Preparing Students for the 21st Century (미네르바스쿨 켄 로스 아시아총괄이사)

미네르바스쿨에는 세계에서 가장 똑똑한 학생들이 입학하고 있다. 하버드, MIT, 스탠포드 등에 비해 훨씬 저렴한 입학 비용, 수업료는 물론 장애나 출신 지역이 문제되지 않는 것이 미네르바스쿨의 큰 장점이다.

미네르바스쿨 학생의 80%는 외국인이다. 해외 유명 대학보다 미네르바스쿨의 외국인 비율이 월등히 높은데 이것은 우리가 추구하는 경계 없는 학습이 얼마든지 가능하다는 것을 보여준다. 그럼 학생들은 어디서 공부하나? 답은 '인터넷이 가능한 모든 곳'이다. 온라인 수업이 가능한 모든 곳에서 학습할 수 있는 동시에 4년의 재학 기간 동안 7개 도시를 돌며 학습할 수 있다.

학생들은 경험 학습을 다른 기관과 연계해서 진행하고, 여름에는 인턴쉽 기회를 갖는다. 인턴쉽을 진행한 87%의 재학생이 실제 업무 속에서 배우는 것들이 무엇인지 경험의 기를 제공받을 수 있기 때문에 인턴쉽에 의미가 있다고 했다. 또 인턴쉽 기업 매니저들의 90%가 보통 대학의 졸업생들보다 미네르바의 재학생들이 레벨이 높다고 답했으며, 스탠포드 등 타 유명 대학 졸업생보다 낫거나 유사하다고 평가하고 있다.

입학 기준은 단도직입적으로 이야기하자면, 똑똑하고 열정이 있는 학생이다. 이 똑똑함이라는 것은 매우 중요하지만 좋아하는 과목만 잘 하는 학생이 아닌 어렵고 좋아하지 않는 분야도 열심히 하는 자세, 열정과 노력 또한 높게 평가한다.

또 학교 밖에서 어떤 성과를 이뤘는가를 보기도 한다. 예를 들면 현재 미네르바스쿨 학생들 중에는 책을 낸 사람도 있고, 회사를 창업했다 매도해본 경험이 있는 학생, 자신만의 그룹이나 단체를 이끄는 학생도 있다. 다양한 사회적 경험도 중시하는 것이다. 입학 시험은 그 어느 곳에서도 치지 않는 미네르바스쿨만의 온라인 시험이 있다.


(사진설명 : 김진수 ETSA 대표)

새시대의 새교육 : 무엇을 가르쳐야 하나(김진수 ETSA 대표)

교육 변혁의 시대이다. 이제 새로운 사고와 방식으로 교육에 접근해야 한다. 지금까지의 교육은 앞으로의 교육과는 많은 부분에서 현격하게 달라질 수밖에 없다. 그럼 어떻게 새시대, 새교육에 접근해야 할까?

이 부분을 3가지 생각 기술인 디자인적 생각 기술, 컴퓨터적 생각 기술, 과학적 생각 기술로 설명하고 싶다. 디자인적 생각 기술은 의도적으로 과학을 활용하는 것을 의미하고, 컴퓨터적 생각 기술은 코딩 교육을 하는 이유에서 살펴볼 수 있다. 코딩 교육의 핵심은 컴퓨터적 사고를 가르치는 것이다. 그래서 코딩 자체보다 문제를 풀어내는 과정과 방식이 더 중요하다. 문제를 쪼개고 추상화하는 그런 일련의 과정이 더 중요한 것이다. 마지막 과학적 생각 기술은 사물을 관찰하고 질문하고 어떤 가설을 세우는 과정의 중요성을 의미한다. 어떤 것이든 자기만의 가설을 세워보는 것이 과학적 생각 기술의 핵심이다.

그렇다면 이런 생각 기술을 실제 수업에 적용하려면 어떻게 해야 할까? 그 방법으로 4C의 활용, 적용을 말하고 싶다. 4C는 협력(Collaboration), 비판적 사고(Critical Thinking), 창의력(Creativity), 의사소통(Communication) 이 4가지를 일컫는다.


(사진설명 : 박희종 풀자북스 대표)

어댑티브 퍼블리싱 : 교육현장과 에듀테크의 융합 (박희종 풀자북스 대표)

학생에게 감동을 줄 수 있는 교육 기술의 발전이 진정한 에듀테크가 아닌가 한다. 그러기 위해서는 학생 개개인에 대한 정보를 알아야 하는데 이전까지는 파악이 쉽지 않았다. 그러나 에듀테크의 발전으로 데이터 수집 등 보다 정확하고 객관화된 자료들을 모을 수 있게 되면서 실현 가능한 시대가 됐다. 이렇게 학생 개인의 학습 정보를 수집하는 최종 목적은 맞춤형 콘텐츠를 제공하기 위한 측면이 크다.

예를 들어 지금까지 학생들의 문제집 활용 방식은 출판사에서 정한 교재 한 가지로 상위권부터 하위권 학생까지 같이 공부하고 있지만 앞으로는 풀자북스처럼 학생 개인별, 수준별에 맞춘 학습서를 가지고 공부할 수 있게 되는 것이다. 우리의 접근방식 'Adaptively Created Books'의 출판 과정은 데이터 수집, 데이터 분석, 개인화 아웃풋 순으로 진행된다. 지난 해에는 고3 파이널 모의고사에 대한 개인화 아웃풋 교재물이 출력되어 호응을 얻었다.

에듀테크는 개인화 학습을 위한 어댑티브 퍼블리싱 O2O처럼 IT 기술과 오프라인 환경의 만남, 즉 기술과 현장의 융합이 중요하다는 것을 다시 한번 강조하고 싶다.


(사진설명 : 광주유안초 최만 교사)

VR/메이킹/클라우드 한번에-코스페이시스 (광주유안초 최만 교사)

학교에는 그럴듯한 메이킹 공간이 없다. 그렇다고 해서 메이킹에 대한 아이들의 열망을 꺾을 순 없었다. 그래서 찾은 해법이 가상현실이었다. 가상현실에서는 무엇이든 가능했고, 이 가상현실을 구현해줄 툴이 코스페이시스(COSPACES)였다.

학생들에게 코스페이시스를 통해 자신의 이야기를 실제로 만들어보라고 한다. 내가 만든 이야기는 다른 친구들이 가상현실로 체험할 수 있다. 코스페이시스는 단순한 가상현실 구현뿐만 아니라 다양한 교육적 효과도 함께 가져온다.

자신의 이야기를 나레이션으로 녹음함으로써 말하기 듣기 능력이 향상된다. 분자 모형이나 DNA와 같이 추상적인 것을 가상현실로 보게 해주며 동시에 이런 작업이 공간적, 분기적 사고를 길러주고 이해와 기억을 촉진해준다. 문학작품을 이해하는데도 도움을 준다. 학생들은 요약을 통해 코스페이시스로 문학작품을 만든다. 등장인물과 배경을 만들고 그 속에서 시대와 인물의 상황을 느낄 수 있다. 학생 혼자 가상 전시회를 열 수도 있다. 어떤 것이든 만든 것을 전시하려면 공간도 필요하고, 비용도 있어야 한다. 그러나 코스페이시스로 하는 가상전시는 쉽고, 무료이며 실제 전시관과 같은 체험을 할 수 있다.

이처럼 가상현실이 우리 바로 앞에 몰려왔다. 이제 코딩은 기본이 되었고, 클라우딩은 대세가 됐다. 에듀클라우드와 같은 글로벌 플랫폼이 엄청난 주목을 받고 있는 이유도 현재 교육이 미래 교육으로 가는 길에 중요한 역할을 하고 있기 때문이다. 앞으로 가상현실 또한 미래 교육에 있어 중요한 과정이 될 것이다.

Global News Network 'AVING'

 

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