[정상권의 VR과 MR 세상] 혼합현실과 가상현실의 올바른 개념 이해

유은정 2018-05-02  
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(사진 설명: 가상현실과 혼합현실의 개념도)

가상현실과 혼합현실의 개념의 중요성
최근 우리나라에는 가상현실과 혼합현실에 대한 관심이 매우 높다. 지난 4월 17일에는 국회 '의원회관'에서 『한국VR.AR콘텐츠진흥협회(KOVACA)』가 창립 행사를 개최하기도 했다. 사실 기존에 가상현실과 증강현실에 대한 협회로는 과학기술정보통신부에서 인가한 '한국가상증강현실산업협회(KoVRA)'도 있다. 즉, 이처럼 가상현실과 증강현실에 대한 협회들을 유관 부처마다 운영한다는 것은 그만큼 정부 정책에서 주요한 기술로 다루고 있다는 것을 반증하는 것이다.

이들 협회 이름에서 알 수 있듯이, 우리나라의 정부 정책에 민감한 협회들의 이름에는 모두 가상현실과 함께 증강현실이 나란히 붙어있는 것을 알 수 있다. 즉, 기술적으로 가상현실과 증강현실이 매우 중요하다는 의미로 사용되었을 것이다. 그런데, 최근 마이크로소프트를 비롯한 IBM이나 인텔과 같은 세계적인 선도 기업들은 증강현실이라는 용어를 사용하지 않고 혼합현실이라는 용어를 사용하고 있다. 그래서 왜 그런 기업들이 증강현실이라는 용어 대신 굳이 혼합현실이라는 용어를 사용하는지에 대해서 우리는 명확히 알아봐야 할 필요가 있다.

실제 세계와 가상세계의 연속된 스펙트럼
1994년에 토론토 대학의 폴 밀그램(Paul Milgram) 교수는 현실과 가상의 연속성(Reality-Virtuality Continuum)에 대하여 스펙트럼을 적용해 설명했다. 여기서 현실(Real)은 현실이고 가상(Virtual)은 가상인데, 그 사이에 존재하는 모든 현상을 혼합현실(Mixed Reality)이라고 정의한 것이다. 그리고 혼합현실 안에서 현실에 가까운 부분을 증강현실(AR, Augmented Reality), 가상에 가까운 부분을 증강가상(AV, Augmented Virtuality)이라고 개념을 정리한 것이다.

증강(Augmented)이라는 것은 서로 다른 어떤 것을 포개어 중첩시킨다는 의미의 단어인데 증강현실은 현실에 가상의 객체(Object)를, 증강가상은 가상에 현실의 객체를 각각 증강시킨다는 것을 의미한다는 것이다. 즉, 스마트폰 카메라에 비춰지는 현실 모습에 가상의 포켓몬이 증강되는 '포켓몬 고'는 증강현실 게임이라고 하는 것이다. 그리고 우리가 흔히 알고있는 일기예보의 기상캐스터가 자주 사용하는 '크로마키' 기법은 대표적인 증강가상 기술이라고 이해하면 된다. 그렇다면, 이렇게 단순하게 정리되는 개념인데, 밀그램 교수는 왜 이것을 연속성을 가진 스펙트럼으로 표현을 하였을까?

완전한 현실과 가상의 구분은 불가능
최근 연극, 뮤지컬, TV 쇼 등과 같은 공연을 보면 현실 공간에 빔프로젝트를 이용하여 사용자에 대해 반응하는 형태로 가상의 공간을 만들거나 눈 또는 비를 내리게 하는 등의 연출 기법이 자주 눈에 띈다. 이러한 연출로 가상의 객체가 현실과 어우러져 상호작용이 일어날 때, 이것을 증강현실이라고 해야 할지 증강가상이라고 해야 할지 정의 내리기 어려운 상황이 만들어지는 것이다. 즉, 이와 같이 현실과 가상의 어느 것을 기본(base)으로 특정지을 수 없기 때문에, 밀그램 교수는 이를 혼합현실 스펙트럼 안에 두었던 것이다.

(사진 설명: Adrien M과 Claire B가 2016년 10월에 로마에서 혼합현실 기술을 이용한 공연)

증강현실과 증강가상의 개념은 명확하지만, 그것을 완전히 나누어 구분할 수 없기 때문에 이러한 난처함을 극복하기 위하여 제시한 것이 혼합현실 스펙트럼인 것이다.

'포켓몬 고' 신드롬 이후 우리나라는 한동안 증강현실 기술에 열광했다. 그러다 보니 가상현실과 같이 대중들에게 주목받는 기술이 되었고 가상현실과 유사한 기술로 인식되기 시작했다.

그러나 가상현실의 가장 큰 특징은 서비스 제공자가 의도한 시간(Time)과 공간(Space)에 완전히 몰입됨으로써 시간과 공간의 제약에서 완전하게 자유로워지는 것을 의미한다. 그에 반해 혼합현실은 가상과 현실이 증강돼 표현되기 때문에 현실을 배제하지 못하며 어떠한 형태로든 현실이 간섭하게 된다.

(사진 설명: 가상현실과 혼합현실의 개념도)

가상현실과 혼합현실의 적용
따라서 이 두가지는 사용되는 기술도, 사용되어야 하는 시장과 수요자도 다르다고 한다.

혼합현실은 가상현실에 비하여 몰입감은 떨어지지만 시뮬레이션에 더 큰 강점을 나타내고 있다. 따라서 위험성이 있는 실험을 하거나 어떠한 상황에 대해서 이해를 필요로 하는 것을 표현할 때 그 강점이 극대화 될 수 있는 것이다.

그에 반해 가상현실은 경험, 체험에 더 큰 강점을 나타내고 있다. 사용자가 가보지 못한 것, 해 보지 못한 것을 실제와 같이 가보고 체험할 수 있는 경험을 주는 것에 더 큰 강점을 보여주고 있는 것이 바로 가상현실인 것이다.

이러한 각각의 특징을 세밀하게 이해하는 것에서부터 가상현실과 혼합현실의 정책 수립이 진행되어야 한다고 보여진다.

가상현실과 혼합현실, 이 두 기술에 대한 올바른 이해를 통해서 각각의 기술이 제대로 발전하기를 바란다.

* 정상권 칼럼니스트
정상권 칼럼니스트는 4차산업혁명시대에 게임과 가상현실, 혼합현실 등의 디지털 콘텐츠 기술 전문가이며, 우리나라의 정보통신 표준(KS)을 최종 심의하는 국내외 정보통신 표준 기술 전문가이다. 현재 혼합현실, 가상현실 스타트업 회사인 ㈜조이펀의 대표로 재직중이다. 2000년부터 게임 개발사를 경영하면서 우리나라의 디지털 콘텐츠 기술에 대한 표준 경쟁력이 열악하다는 것을 깨닫고, 국내외 디지털 콘텐츠 관련 표준 단체를 이끌고 있다. 현재 TTA 국제 표준 전문가이며, 가상현실 멀미 저감 기술 표준 개발을 위한 국제 표준 기구인 IEEE 3079의 간사로도 활동하고 있다. 게임 기술 표준 실무반 의장을 수행하고 있기도 하다. 이메일 ceo@joyfun.kr

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