[정상권의 VR과 MR 세상] 가상현실 시장의 빅뱅은 기대할 수 있는가?

박지완 2018-08-13  
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수확 체감(Diminishing returns)의 법칙
위키백과에 따르면, '수확 체감(한계생산 감소)'은 경제학 용어로서, 일정 크기의 토지에 노동력을 추가로 투입할 때, 수확량의 증가가 노동력의 증가를 따라가지 못하는 현상이라고 설명하고 있다. 즉, 어떤 제품이라도 일정 수준에 도달하면 성장이 정체될 수밖에 없다는 의미인 것이다.

최근 우리는 이러한 수확 체감의 법칙이 적용되는 사례를 다양한 곳에서 볼 수 있다.

디스플레이
현재 우리 주변에서 볼 수 있는 가장 좋은 디스플레이는 4K UHD 일 것이다.
그리고, 4K UHD 디스플레이 페널의 가격은 점점 내려가고 있으며, 빠른 시일 안에 가정용 TV는 UHD 디스플레이로 바뀔 것이다.

그런데, 화질이 가장 좋은 UHD 디스플레이 패널이 왜 스마트폰에는 탑재되지 않는 것일까? UHD패널이 너무 비싸서? 아마도 그것도 중요한 이유 중 하나이겠지만, 절대적인 이유는 아닐 것이다. 사실 그보다 더 중요한 이유는 바로 사람의 눈으로 최대 7인치 이하의 디스플레이에서 Full HD와 UHD 해상도를 육안으로 구분하기가 쉽지 않으며, 그것이 큰 의미를 가질만큼의 차이가 나타나지 않는 것이기 때문일 것이다.

그러므로, 아주 뛰어나게 우수한 화질의 디스플레이가 신제품으로 개발되어도, 휴대폰 화면 크기에서는 크게 의미가 없기 때문에, 시장의 성장 한계에 부딪히게 되고, 그렇게 되면 기술의 정체가 올 수도 있을 것이다.

그래픽 카드(Graphic Card)
비디오 카드 또는 VGA 카드라고 불리우는 그래픽 카드는 이미지 프로세싱을 위해서 기술의 발전을 끊임없이 도모해 왔다. 그리고, 어느정도 기술의 정체기가 도래했다고 생각되는 2016년 5월 16일, Nvidia에서 지포스 GTX1080을 발표하게 된다. 엔비디아는 지포스 GTX1080을 출시할 때, 대대적으로 가상현실에 최적화된 제품이라고 소개를 한다. 대규모 연산 처리를 요구하는 VR 구동에 적합하도록 설계가 되어 있다고 하면서 말이다.
즉, 가상현실이 아니면 굳이 지포스 GTX1080은 조금 과한 제품일 수 있다는 뜻으로도 해석할 수 있는 것이다.

통신망
현재 우리나라에서는 LTE(Long Term Advanced, IMT-Advanced)가 가장 일반적인 통신 서비스이다. 그리고, 휴대폰에서 Full HD 해상도의 동영상을 LTE로 시청할 때, 아무런 불편함이 없다.

따라서, 통신사에서 요즘 가장 힘을 쏟는 5G(IMT-2020)는 일반적인 사용자들에게 큰 의미가 없는 이동통신 서비스일 수 있다. 휴대폰에서 UHD를 서비스하지 않는 이상, LTE 이상의 이동통신은 과도한 기술이라는 것이다.

그럼에도 불구하고 왜 요즘 이동통신사들은 5G 홍보에 많은 노력을 기울일까? 어찌되었건, 기술의 진보성을 통하여 경쟁사 대비 우월하다는 것을 나타낼 필요가 있으며, 이를 통하여 기술적 신뢰를 바탕으로 신규 고객의 유치와 기존 고객의 유지를 하려는 것이다.

하지만, 단순하게 기술의 진보성만으로 고객들에게 어필하는 것은 무리가 있다. 우수한 기술이 쓸모도 있어야 하기 때문이다. 그래야 고객들의 합리적 소비를 이끌어 낼 수 있기 때문이다.

전문가들의 가상현실 시장 예측

시장조사 전문기관인 가트너에서 2017년 7월에 발표한 Hype Cycle 자료에 따르면, 가상현실 기술은 호기심 구간과 기대가 실망으로 전환되는 환멸기를 지나 안정적 재조명기에 진입하였다. 즉, 기술에 대한 미래 성장 가능성이 가시적으로 보인다는 의미이다.
특히 가트너는 가상현실 기술이 주력으로 적용되는 시점으로 2~5년을 내다봤다. 매우 이른 시기에 가상현실 기술 시장이 폭발적으로 성장할 것이라고 예측 한 것이다.

HMD 기반 가상현실 서비스의 문제점
다양한 기관들의 여러 조사들도 있지만, 대부분 가상현실 서비스를 이야기할 때, 언급하는 문제점들은 다음과 같다.

1. 인지 부조화로 인한 어지러움증, 멀미 등과 같은 현상을 유발한다.
2. '리셋 신드롬'이라 불리우는 사용자 인지 장애를 일으키는 상황이 연출될 수 있다.
3. 가상현실 서비스를 위하여 사용되는 HMD(Head Mounted Display)가 사용자의 얼굴 피부에 닿는 제품인데, 이를 장시간 사용하면 오염에 따른 위생상의 문제가 발생된다.
4. 접촉면의 마감처리가 깔끔하게 이루어지지 않으면 피부에 상처를 내기 쉽다.
5. 앞이 보이지 않음에 따른 주변 물체와의 충돌 위험이 있다.
6. 블루 라이트에 의하여 사용자의 망막에 치명적인 손상을 준다.
7. 디스플레이 패널에서 발생되는 열에 의하여 사용자에게 안구 건조증을 발생시킨다.
8. 장치의 무게로 인한 사용자의 목에 부담을 준다.

이러한 문제점은 미국의 시장 전문 조사 기관인 eMarketer의 조사 결과를 보면 확실하게 알 수 있다.

'단지 재미가 없다', '너무 비싸다', '콘텐츠가 적다', 그리고 '콘텐츠의 품질이 떨어진다' 등의 것들은 세번째 항목인 '어지러움증이 있다고 들었다'는 것에 기인한다는 것이 전문가들의 지적이다.
HMD 기반의 가상현실 서비스를 이용할 때 어지럽기 때문에 서비스 이용 자체에 대한 사용자의 저항감이 생기고, 이를 극복하지 못함으로써 생기는 시장 형성의 어려움이 양질의 콘텐츠 부족과 킬러 콘텐츠의 부재를 만드는 것이다.
따라서, 이러한 문제를 해결하는 것이 바로 가상현실 산업의 활성화를 기대할 수 있는 첫 단추인 것이다.

가상현실 시장의 빅뱅?
위의 지적에서 언급한 바와 같이 단지 어지러움증만 해결하면 가상현실 시장이 폭발적으로 성장할까?
어느 한 산업이 성장을 한다는 것은, 여러가지 요소가 복합적으로 작용을 해야만 한다.
그 중 매우 큰 요소라고 볼 수 있는 것이, 앞에서 언급한 '수확 체감의 법칙'이다.
대형 사업자들이 포진되어있는 디스플레이 산업, 칩 산업, 통신사업자 등의 현재 기술시장은 이미 포화상태이다. 따라서, 미래의 신규 먹거리로 부각되는 가상현실 시장을 외면하거나 그대로 방치하는 일은 없을 것이라는 전문가들의 예측은 매우 설득력이 있는 전망이다.

이렇게 대형 사업자들이 투자를 통해 어지러움증을 극복하는 기술도 만들고, 양질의 킬러 콘텐츠도 제공을 하는 상황은 반드시 올 것이라는 예측이 다양한 전문가들로부터 언급되고 있다. 필자 역시도 이러한 의견에 동의한다.
다만, 그 방식과 시기에 대해서는 조금씩 다른 의견들이 존재한다. 우리는 그 시기를 기다리면 될 것 같다.

* 정상권 칼럼니스트
정상권 칼럼니스트는 4차산업혁명시대에 게임과 가상현실, 혼합현실 등의 디지털 콘텐츠 기술 전문가이며, 우리나라의 정보통신 표준(KS)을 최종 심의하는 국내외 정보통신 표준 기술 전문가이다. 현재 혼합현실, 가상현실 스타트업 회사인 ㈜조이펀의 대표로 재직중이다. 2000년부터 게임 개발사를 경영하면서 우리나라의 디지털 콘텐츠 기술에 대한 표준 경쟁력이 열악하다는 것을 깨닫고, 국내외 디지털 콘텐츠 관련 표준 단체를 이끌고 있다. 현재 TTA 국제 표준 전문가이며, 가상현실 멀미 저감 기술 표준 개발을 위한 국제 표준 기구인 IEEE 3079의 간사로도 활동하고 있다. 게임 기술 표준 실무반 의장을 수행하고 있기도 하다. 이메일 ceo@joyfun.kr

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