[2018 성남 콘텐츠 크라우드펀딩 월드 컨퍼런스] 다롱스튜디오, '컬러즐2' 목표 매출 달성 관련 솔루션 찾아 나서

이은실 2018-08-24  
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2016년 세계경제포럼에서 '4차 산업혁명'이 거론된 이후, 꾸준히 '4차 산업 혁명'에 대한 정부 및 대중들의 관심이 이어지고 있다. 이에, 관련 업계에서도 4차 산업 대응 방안에 대해 열을 올리고 있는 실정이다. 특히, 인공지능, 사물인터넷(IoT), 빅데이터 등을 활용한 콘텐츠 산업의 활기가 눈에 띈다.

이처럼 전망 있는 시장 상황에서도 국내 콘텐츠 기업들은 다방면에서 어려움을 겪고 있다. 가장 대표적인 것이 스타트업, 중소기업들의 자금 확보와 홍보 활동이다. 이러한 문제점을 해결할 수 있는 방법 중 하나로, '크라우드펀딩'이 대세로 떠오르고 있다. 성남시와 성남진흥원은 트렌드에 발맞춰 국내 콘텐츠 기업들을 돕기 위해 지난 21일 '2018 성남 콘텐츠 크라우드펀딩 월드 컨퍼런스'를 개최했다.


(사진 설명: 초반 콘셉트 플레이 원화)

이날 컨퍼런스는 국내 유망 콘텐츠 기업 9개사(△에이엔게임즈 △다롱스튜디오 △에디콘 △시크릿타운 △주인 △밍글콘 △다니나 △에드수르 △오티야)의 스페셜 피칭과 유명 글로벌 크라우드펀딩 4개사(△fig △CAMPFIRE △JD크라우드펀딩 △와디즈)의 기업 소개 및 사례 발표로 진행됐다.

스페셜피칭을 진행한 기업 중 하나인 '다롱스튜디오'는 2017년 출시한 '컬러즐1'의 후속작 '컬러즐2'를 새롭게 선보였다. '컬러즐2'는 긍정적인 평을 받았던 '컬러즐1'의 그래픽, 라벨 디자인은 그대로 유지했으며 서사와 캐릭터를 추가해 게임 유저들에게 더 큰 관심을 받을 것으로 예상한다.


(사진 설명: 프로토타입 플레이 스크린 샷)

다롱스튜디오는 "'컬러즐2'는 다양한 난이도의 퍼즐을 단계별로 풀 수 있다는 점에서 교육 및 심리적 안정 효과가 있다"고 컨퍼런스 참석자들을 향해 말했다. 현재 게임시장에서 컬러즐은 '폭력성 없이 색을 소재로 한 게임'이라는 점에서 자녀를 둔 전 세계 소비자들 사이에서 큰 관심을 받고 있는 중이다.

다롱스튜디오는 "피 흘리는 게임이 아닌 인간의 근본적인 감성을 자극하는 게임을 만들고 싶었다"고 게임 제작 의도를 밝혔다. 이어, "컬러즐2는 유료게임이었던 컬러즐1을 보완해, 부분 유료화 BM으로 제작했다"며 "중국 TAPTAP과 일본 SmartPass로 진출이 예정돼 있다"고 밝혔다. 다롱스튜디오는 이번 컨퍼런스에서 목표 매출 달성 관련 솔루션을 얻기 위해 시장 정보 공유에 집중했다는 전언이다.


(사진 설명: 컬러즐2 캐릭터 원화)

한편, '2018 성남 콘텐츠 크라우드펀딩 월드 컨퍼런스'는 참가사들에게 콘텐츠 소재 공유의 장을 마련했다는 평을 받고 있다. 또한 참가사들은 컨퍼런스 이후 마케팅, 홍보 기회를 제공 받아 자금 문제 해소, 해외 수출 등 사업 확장에 박차를 가할 것으로 전망한다.

→ '2018 성남 콘텐츠 크라우드펀딩 월드 컨퍼런스' 특집페이지 바로가기

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