로드워, 유저를 사랑하는 마음으로 만드는 게임

석주원 2010-12-10  
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SEOUL, Korea (AVING Special Report on 'GSP 2010') -- <Visual News> FMStudio에서 개발한 웹게임 '로드워'가 지난 11월 25일 한국에서의 오픈베타 테스트를 통해 본격적으로 유저들과 만남을 가졌다.

기존의 웹게임들이 가졌던 한계점들을 극복하고, 새로운 웹게임을 보여주겠다는 당찬 포부로 시장에 진출한 로드워의 개발사 FMStudio는 본래 모바일게임을 전문적으로 개발하던 개발사였다. 규모는 작지만 '로드오브디' 등 양질의 모바일게임을 개발해 왔던 그들이 이제 웹게임에 도전하고 있다. 모바일에서는 미처 보여주지 못했던 새로운 세계를 보여주겠다는 FMStudio의 양승용 대표를 만나 이야기를 들어봤다.

Q. 그동안 모바일 게임만 개발해 왔는데, 웹기반 게임을 개발하는데 어려웠던 점은?
A. 생소한 개발환경이다 보니 어려운 점도 있었지만, 오히려 편하게 개발한 부분이 더 많았던 것 같다. 모바일로 게임을 개발할 때는 플랫폼의 한계로 인해 게임 속에서 표현하는데 어려움이 많았다. 웹게임으로 플랫폼을 옮기고 나니, 모바일에서 할 수 없었던 많은 것들을 구현할 수 있어 신나게 개발했던 것 같다.

Q. 새로운 도전을 웹게임으로 선택했다. 특별한 이유가 있는지?
A. 개인적으로 웹게임은 오래 전부터 즐겨 왔었다. 하지만 큰 매출이 발생하는 게임은 아니라고 생각했는데, 시장에서 통하는 것을 보고 생각이 바뀌었다. 웹게임을 좋아하고 오래 즐긴 만큼 잘 아는 분야이기 때문에 자신감을 가지고 개발을 시작했다.

Q. 그럼 로드워가 다른 웹게임과 다른 점은 무엇인가?
A. 가장 중요한 요소는 유저들이 큰 부담 없이 전쟁을 벌일 수 있는 환경을 조성해 준다는 데 있다. 보통 웹게임들을 보면 한 번의 패배로 그때까지 쌓아 올린 것들이 전부 사라지는 경우가 많다. 이렇게 되면 패한 사람의 경우 게임에 대한 흥미를 잃게 된다.

또한 공격을 하려고 해도 다른 유저에 대한 미안함, 혹은 복수가 두려워 공격을 망설이는 경우도 많다. 이런 것들은 패배 시 받는 패널티가 너무 크기 때문에 발생한다고 생각한다. 로드워는 이러한 패널티를 최소화시켜 유저들이 전쟁을 벌이는데 부담이 없도록 하고 있다.

Q. 구체적으로 어떻게 적용돼 있는지 말해 달라.
A. 일단 전투에 결과에 따라 뺏고, 빼앗기는 자원의 양을 저레벨에서는 10%, 고레벨로 올라갈수록 줄어들어 최대 3%까지로 한정했다. 저레벨 유저의 10%는 사실상 매우 적은 자원이지만, 고레벨 유저에게 빼앗는 3%는 매우 많은 자원이기 때문에 공격하는 입장에서는 충분한 동기가 된다. 또한 공격 받는 유저는 패하더라도 전체 자원의 3%라면 그렇게 큰 타격이 아니기 때문에 패배에 대한 부담이 적어진다.

Q. 전투는 어떠한 방식으로 진행되나?
A. RPG처럼 캐릭터와 파티로 전투를 펼친다. 최대 12명의 영웅들과 몬스터로 4명씩 파티를 구성할 수 있다. 전투는 파티와 파티의 대결로 결정되며, 각 영웅들은 최대 5개의 파티를 구성해 5판 3선승제로 승부를 겨룬다. 부대나 병력의 개념은 로드워에 존재하지 않는다.

Q. 영웅과 몬스터가 중요한 요소로 꼽힐 것 같다.
A. 영웅의 숫자는 12명으로 한정돼 있기 때문에 최종적으로는 모든 유저가 최고 레벨까지 키운 12명의 영웅을 가지고 있게 된다. 그래서 더욱 중요하게 여겨지는 요소는 몬스터라고 할 수 있다. 몬스터는 사냥 중에 포획하거나 몬스터 알을 통해 얻을 수 있는데, 같은 몬스터라도 랭크가 있어 더 강한 몬스터를 얻기 위한 경쟁도 발생할 것으로 보고 있다.

또한 몬스터 합성을 통해서도 상위 랭크의 몬스터를 만들어 내는 것이 가능하다. 군단의 활성화를 위해 군단 규모의 전투를 통해서만 얻을 수 있는 초마석으로만 구입 가능한 최강의 몬스터도 있다.

Q. 유저간의 경쟁이 주가 되다 보니 저레벨 유저들을 위한 보호책도 필요할 텐데?
A. 게임상에서 다른 유저에게 공격을 가하려면 배틀포인트라는 것을 소비해야 한다. 배틀포인트는 하루마다 일정량이 주어지며, 기본적으로 한번 공격을 하는데 10포인트가 소모된다. 이 기준은 자신과 계급이 같거나 높은 유저를 공격할 때이다.

자신보다 계급이 낮은 유저를 공격할 때는 한 계급 차이당 +5의 추가 포인트가 소모된다. 약한 상대를 공격할수록 배틀포인트 소비도 많아져 결국 비효율적인 공격이 될 확률이 높다. 또한 한번 공격당한 유저는 최소 4시간에서 최대 24시간까지 다른 유저의 공격을 받지 않은 보호 시스템도 준비돼 있다.

Q. 밸런스 문제에 대해 이야기해 보자. 보통 웹게임들에서 유료화 아이템으로 인해 밸런스를 해치는 경우가 자주 발생한다. 로드워에서는 이 문제를 어떻게 극복하고 있는가?
A. 그 부분에 대해서 많은 고민이 있었다. 밸런스를 해치는 아이템은 경쟁을 위주로 하는 게임에서 분명 매력적이고, 매출도 잘 나올 것으로 생각한다. 그러나 매출을 위해 게임의 밸런스를 파괴하는 것은 바람직하지 않다고 생각하고 있다.

물론 우리 게임도 건설시간을 단축시키거나 경험치를 더 많이 획득할 수 있는 아이템을 준비 중에 있지만, 40%라는 선을 긋고 있다. 40%보다 낮으면 유료아이템으로써 매력이 없고, 그보다 높으면 밸런스가 크게 무너질 것으로 생각해 책정한 수치다.

Q. 11월 25일부터 자체 퍼블리싱으로 서비스를 시작했는데, 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면?
A. 기존 웹게임과 많이 다르다고 말하면, "다 그런 식으로 말한다"고 한다. 그런 말을 들으면 마음이 아팠다. 해보고 재미 없어서 떠나는 건 어쩔 수 없지만, 해 보지도 않고 버려지는 게 안타깝다.

메이저 업체 만큼의 기회만 있으면 중소업체의 게임도 충분히 재미있다는 것을 어필할 수 있다. 개발자들에게 '유저를 사랑하는 마음으로 만들자'는 말을 자주 한다. 로드워는 유저의 입장에서, 유저들이 재미있게 즐길 수 있도록 만들었으니, 꼭 한번 해 봤으면 좋겠다.

Global News Network 'AVING'

 

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