해외에서 먼저 인정받은 게임 '디바인소울', 그리고 게임프릭을 만나다

석주원 2010-12-13  
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SEOUL, Korea (AVING Special Report on 'GSP 2010') -- <Visual News> 개발에 마지막 박차를 가하고 있는 MORPG '디바인소울'이 해외 퍼블리셔들과 서비스 계약을 체결하며, 한국에서의 인지도도 빠르게 높아지고 있다. 디바인소울은 신생 게임개발사 게임프릭이 개발한 액션 중시의 MORPG로 한국보다 해외에서 먼저 가능성을 인정받았다.

무엇보다 놀라운 것은 게임프릭이 설립된 것이 2009년 1월로 아직 2년이 채 지나지 않았다는 데 있다. 당연히 디바인소울의 개발기간도 2년이 되지 않았다. 그럼에도 불구하고 디바인소울은 다른 어떤 게임과 비교해서 부족하지 않은, 오히려 일부분에서는 더욱 뛰어난 모습을 갖추고 있다. 짧은 기간 동안 가시적인 성과를 만들어 낸 홍성완 대표에게 게임프릭, 그리고 디바인소울에 대한 이야기를 들어봤다.

Q. 게임프릭에 대해 잘 모르는 유저들이 많은데 간단한 소개를 부탁한다.
A. 여러 게임 회사에서 개발을 진행해 왔던 사람들이 뭉쳐서 게임 개발을 시작했다. 이것이 게임프릭의 시작이었고 그 후 게임의 가능성을 보고 경험자들이 함께 노력해 지금의 게임을 만들어 낸 것 같다. 설립 초기 13명으로 시작한 개발팀이 이젠 40명 가까운 팀으로 성장한 것이다.

Q. 그럼 2년이 채 되지 않는데, 현재 디바인소울의 모습을 보면 개발 기간에 비해 완성도가 상당히 높아 보인다. 특별한 비결이 있는지?
A. 좋게 봐줘서 감사하다. 사실 투자하는 입장이다 보니 개발 기간에 민감한 게 사실이다. 게임 개발은 아니었지만 PM 경험이 많았기 때문에 개발 초창기부터 내가 직접 PM을 맡아 철저하게 개발을 관리했다.

가장 먼저 정비한 것은 병렬 프로세스다. 기존의 게임 개발 과정을 보니 하나의 과정이 끝나야 다음 과정으로 넘어가는 프로세스가 많았다. 가령 원화가 완성되지 않으면 그래픽 작업 자체를 시작하지 않더라. 이런 부분을 고쳐 나갔다. 원화가 완성되지 않아도 모델링을 만들고, 모션을 만들어 나중에 각각의 작업물을 합쳐 완성물을 만들어 나갔다. 쓸데없는 인력의 낭비를 없애니 자연히 효율적인 개발이 가능해 졌다.

Q. 게임 개발은 처음인데, 어려웠던 점은 없었는지?
A. 많은 어려움이 있었다. 가장 어려운 것은 사람 문제였다. 스케줄을 맞추는 문제라거나, 의견 충돌 등 다양한 문제가 개발 초반에 지속적으로 발생했다. 특히 감정적인 문제가 발생했을 때는 해결책이 없어 고민이 많았다. 지금은 개발이 막바지에 이른 만큼 많은 부분에서 안정돼 있다.

Q. 국내보다 해외에서 먼저 퍼블리싱 계약을 맺은 것으로 알고 있다.
A. 사실 국내 퍼블리셔의 접촉이 없었던 것은 아니다. 업계 선두의 대형 퍼블리셔들과의 접촉이 있었는데, 계약 조건 등에서 이견이 있었다. 작년 11월 알파버전을 공개한 적이 있는데 북미의 퍼블리셔가 게임을 좋게 보고 먼저 접촉을 해 왔다. 올해 5월과 7월에도 CBT를 진행했는데, 이후 유럽과 동남아 등의 퍼블리셔들과 지속적으로 접촉을 해 왔다. 유럽의 경우는 상당히 많은 퍼블리셔들의 러브콜을 받고 있다.

Q. 해외에서의 인기가 매우 뜨겁다. 해외 서비스는 언제쯤 시작할 예정인가?
A. 일단 미국과 동남아에서는 올 연말 안에 테스트를 시작할 예정으로 있다. 일본도 빠르면 내년 초에 서비스를 시작할 예정이다.

Q. 국내에서의 서비스 방법과 일정에 대해서는 어떻게 준비하고 있나?
A. 일단 국내 퍼블리셔들과 다시 접촉을 하고 있지만, 상황에 따라서는 직접 퍼블리싱 하는 방안도 고려하고 있다. 직접 서비스를 하고 대형 퍼블리셔들과는 채널링 서비스 계약을 맺는 것도 나쁘지 않다고 생각한다.

국내 서비스 일정에 대해서는 아직 드릴 말씀이 없다. 알다시피 국내 유저들의 눈높이는 상당히 높은 편이다. 해외 서비스를 하며 발생하는 문제점 등을 보완하고, 더욱 많은 콘텐츠를 준비한 다음 국내 서비스를 시작할 듯하다.

Q. MORPG를 선택했다. 현재 국내에서 서비스 되는 MORPG들이 콘텐츠 부족으로 고전을 면치 못하고 있는데, 그에 대한 해결책은 있는지?
A. 액션성 높은 게임을 개발하려고 했는데, 그에 맞는 장르가 MORPG였다. MORPG에서 콘텐츠가 부족한 것은 순환형 콘텐츠가 부족하기 때문이라고 생각한다. 우리는 PVP 및 RVR 등을 통해 유저들이 지속적으로 게임을 즐길 수 있도록 유도하려고 한다.

Q. 하지만, 모든 유저가 PVP를 좋아하는 것은 아니다. 그 문제는 어떻게 해결하려 하나?
A. 중요한 것은 목적성이라고 생각한다. PVP를 플레이해야 하는 확실한 이유가 있다면, 유저들도 외면하지 않을 것이라고 본다. 물론, 모든 유저가 PVP에 익숙해질 수 있도록 접근성을 쉽게 하기 위한 시스템적 배려를 준비하고 있다.

Q. 게임을 보면 최근 화제가 되고 있는 3D 영상으로 즐길 수 있다. 추가하게 된 계기가 있었나?
A. 미국 게임개발자컨퍼런스에서 우리 게임을 시연할 기회가 있었다. 당시 현장에 있던 엔비디아 담당자가 디바인소울을 보고 3D 영상에 어울린다며 먼저 제안을 해 왔다. 엔비디아에서 기술과 장비를 지원해 주기 때문에 우리로서도 좋은 기회라고 생각해 게임에 적용했다.

Q. 디바인소울의 실질적인 목표는 어느 정도인지 말해 달라.
A. 디바인소울이 엄청난 성공을 거두면 좋겠지만, 막연히 헛된 망상만을 품고 있지는 않다. 개발비를 회수하고, 차기작을 개발할 여력이 마련된다면 1차적인 성공이라고 생각하고 있다. 일단 다수의 해외 퍼블리셔들과의 계약이 끝났다는 점에서 한시름 놓고 있다. 차기 프로젝트도 벌써 구상에 들어갔다. 실제 개발에 착수하는 것은 내년 중순 쯤으로 생각하고 있다.

Global News Network 'AVING'

 

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